AGOT研究 公家カード分析

AGOTの公家カードは各家に7枚づつある。その戦力分布は、0*2,1*2,2*1,3*1は各家に共通である。0の2枚、2の1枚は各家とも特殊能力カードになっている。この特殊能力は、各家の大きな差別かとなっている。(基本セットでは、特殊能力にダブりが無い事も一因)この特殊能力をきちんと理解して使いこなすことがまず、肝要かとおもう。

①スターク家
 スターク家は防御が強いとよく言われるが、これはエダードが城*2のカードから来る誤解であり特殊カードを中心に見れば、攻撃と防御共に強力なカードと、有益な補助カードからなるバランス型の家であることがわかる。
1)ロブ:
攻撃の要。騎兵の戦力を2から3に変えるこの能力は、理論上騎兵4ユニットで、12戦力(ロブ自身は2戦力あるため、14戦力)となり、単独では最強の突撃力を持つ。騎兵はイベントによってなんらデメリットを生じないことと、行軍指令は除去されないことから、非常に安定感がある。唯一の天敵はティレル家の「茨の女王」だが、ティレル家とスターク家は遠く離れており、あまり脅威ではない。支援体制を組むことで、非常に高い防御陣地が戦線に構築されていても、10戦力を超える突破力は非常に脅威である。スターク家は騎兵をできる限り集中運用することで、このロブの影におびえる日々をすごさねばならない。
2)ケイトリン:
スタークを攻めるものは、常にケイトリンがいることを忘れてはならない。防御指令が略奪指令の対象にならないことから、非常に安定した防御をケイトリンは可能にする。+2防御指令と組み合わせることで、1つの歩兵しかいないところが、5戦力で防御することが可能になる。5戦力を上回るには、6戦力は必要であり、かなりの総力戦とならざる得ない。相手がケイトリンを忘れているようなら、逆襲が可能であり、意識しているようなら、ケイトリンを匂わせて相手の強いカードを使わせるのも良い。
3)ルーウィン:
捨て札のカードを戻せる。上記2枚+エダードあたりを戻すのに使える。ただし、戦力自体は0なので、しっかり部隊自体を集中するか、ロブや、エダードを匂わせてだまし討ちにするテクニックは必要。

②グレイジョイ家
 非常に攻撃的なグレイジョイ家。海戦陸戦ともに強力であり、単独で強いカードのほかに、他の戦闘を有利にするカードがある。その分防御には使えないカードが多いが、オールマイティなバロンの威力は他を補ってあまりある。
1)アシャ:
勝てば、隣接する援軍か権力の統合指令を一つ除去できる。アシャ自身2戦力あるので、かなり強い。主力の攻撃の前の助攻として援軍指令を除去しても良い。アシャがまず切り込むことで、2回目の略奪指令として使える。
2)バロン:
相手の公家カードの戦力を0にする。非常に強力。多くの家では3戦力の公家カードが攻防の要であり、切り札となるのだが、これを完全に、かつ安定して無力化する。バロン自身の戦力は0であるが、これとて相手と同じになるだけで、必ずしもデメリットではない。唯一能力を無効化できる茨の女王は、元々戦力0のため、実際には意味はない。きっちり計算して、勝てる戦いに投入すべき。
3)ヴィクタリオン:
海戦のスペシャリスト。だが、船の攻撃を2にするというのは、他の家ならあまり意味の無い能力。特に陸上では全く意味が無い。ただ、グレイジョイ家は多くの場合非常に強力な海軍を持つ宿命にあり、また海軍力こそが力の元である。単独で南の海まで遠征に行くようなときには強いかもしれない。とはいえ、同じ船関係の公家カード、バラシオン家のサーンに比べるとちょっと弱い。