帰ってきたウルトラマン

 

見ました。

素晴らしいです。ウルトラマンシリーズへの愛に溢れてます。

冒頭の平和な街角。幼い子供が学校へ向かうと空から光が。そして重々しくMAT本部から、暗い司令室であの平和な街に隕石が直撃し、中心部壊滅の報告。このトーンがもう初期ウルトラマンの世界観です。妙に暗い司令室、激しい色の照明とかセブンです。

その後の展開も痺れる展開で、「それでも地球人か!」とかセリフも良いです。まだ負傷者が多数残っていて、さらに隊長の息子が現地で生死不明状態にも関わらず上からの命令で核攻撃を冷静に指示する隊長。しかし、自ら市民巻き添えの核攻撃のパイロットを自ら背負ってあくまで冷静に出撃する隊長。

妙に長いマットアローの発進シーケンスも素晴らしいです。

ウルトラマン庵野に任せて良いなと思いましたw

今ならアマプラで無料で見れるなで昔のウルトラマンファンは見て損はないと思います。

ちなみにウルトラマンの造形はアレですが、不思議に違和感ないです。これだとおもちゃは売れなくてスポンサー当時はつかないと思いますが、むしろ今ならこれもありかと。

 

C&C 日本軍のハワイ奇襲

C&Cのプレイブックにある、ハワイへの日本海軍の奇襲ですが、そもそもハワイ方面に行くには一度の移動で行くことができず、海の上でたくさんのスタックが一度止まらざるを得ず、それを見てから慌ててアメリカが準備とかすれば対応出来るのでは?それが出来ると奇襲にならないのでは?というのが気になりました。

ルールを見ると、海上移動は敵のユニットのいる海を通過できないので、海の上に船か飛行機を出しておけばそこで食い止められるのも気になりました。

ルールをよく読むと、15.24に騙し討ちルールがあります。

通常、移動の前に宣戦布告し、敵認定しますが、日本はゲーム中に一度だけ、宣戦布告前に平時移動して、ライバル扱いの敵が占める海を通過して移動できます。これにより、ハワイの周りをユニットで固めても、ハワイまで日本艦隊が来ることができるのですね。

その次に、日本の空母と飛行機だけの騙し討ち攻撃をして、その後、通常戦闘になります。この通常戦闘も宣戦布告側の奇襲先制攻撃が有効です。

日本本土(東京、大阪、九州)からハワイに2回の移動で行こうとすると、NORTH CENTRAL PACIFIC OCEANかCaroline Sea経由になります。前者の場合、2回目の移動が2移動で済むので、実は船団を連れて上陸作戦も可能です。後者は3移動力が必要になるためじょうりくさくせんは出来ません。ただ、ここからマニラが3移動力の射程圏内ですし、ラバウルも射程圏内です。もしハワイの部隊が反応して分散した場合はそちらを狙うなどのオプションもありますし、アメリカはそれらのオプションのどれを想定するかも難しくなります。

ハワイ奇襲で注意しないといけないのは、騙し討ち攻撃が可能なのは、空母と飛行機だけになります。また陸地に対する攻撃と、海上での戦闘はルールが異なります。ハワイ主力がハワイ島にいる場合と、ハワイ沖にいる場合でどうするかが若干異なります。

また、そのタイミングで、マニラとシンガポールを攻めたいところではありますが、シンガポールを攻めるには恐らく、ベトナムかタイに空軍とおいておく必要があります。そうしないと、普通の空軍が届きませんので、海軍が行かないといけなくなります。これはマニラもそうで、台湾以外では、サイパンに軍隊を置かないといけません。船団と空軍が届くところはこのあたりになります。ペリリューにもスタック制限なしで置けますが、ここにおいた部隊は増強できないので、どの程度の部隊を置くかというところでしょうか。

南京の部隊は空母と戦艦のみは移動3なのでマニラに届きますが、空軍と船団が届かないので、やはり台湾からの出撃になるかと思います。

日本軍はなんといっても騙し討ちルールが凶暴なので、これを最大化するようにした方が良い気がします。できればハワイ、マニラ、シンガポールを同時攻撃したいところですが、特にシンガポールを攻撃するにはベトナムか、タイに軍隊を置いておく必要がありますので、事前準備が必要です。また、先制の空軍と空母の攻撃を増やす技術は急降下爆撃しかありませんが、これは対船だけなので、陸軍に対してはさして効果はありません。どちらもマニラもシンガポールも上陸作戦になりがちなので、そうするのであればアムトラックで通常歩兵が上陸戦闘できるようにしておく必要があります。それが出来なければ、海軍陸戦隊を強化することになりますが、上陸できるのは1ユニットだけなので、どのみちきつい感じです。その場合は首都に籠っている部隊を直接上陸するのではなく、その隣に上陸して、そこから次の季節に陸路移動でしょうか。その場合は空軍の騙し討ち攻撃も奇襲もできないので、普通の戦闘になります。あとは、空軍と海軍による襲撃戦闘で、ある程度防御力を削いでから、次の季節に攻撃でしょうか。これが1番安定する気がします。(特にシンガポールとマニラ)

火星の人

 

読了しました。年末から読み始めていたのですが、SFアクションですが、ほとんど誰も死なない。

火星に事故で取り残されたNASAの宇宙飛行士がサバイバルし、NASAが必死に救出を考える話。アクションは全体に少なめで、大半は火星でのサバイバルについての科学的な話になりますが、そういう科学に詳しくなくても、面白く読めるところが秀逸です。

非常に困難な状況において、制限された手段で対応していくというシチュエーションは、昔製品保守部門でトラブル現場に夜中に1人で行って、対応していた時代を思い出して、ちょっと息が詰まる感じをリアルの思い出しました。

アポロ13でも思いましたが、アメリカの科学者たちのトラブルに対応するために叡智を結集するスタンスはいつもながらすごいと思う。

さて、この原作を映像化して何か大ヒットする映画になるイメージが湧かないのですが、ちょっとみてみないといけませんね。今更ながら気になってきました。

 

Conquest & Consequence

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ついに初プレイです。

日本を受け持ちました。

予想以上に時間がかかり、午前にインスト、昼食を挟んで午後からプレイでしたが、夕食までに1939年(4ターン)しかできず、終了としました。

なんだかんだで、ルール確認に時間がかかりすぎでした。

ゲーム展開的には着実に日本は沿岸部を中心に中国を制圧していきましたが、東南アジア、米英に対してのプランが定まらず、準備もあまり進んでいない状況で、ひたすら歩兵を中心に増強されている状況でした。

米英開戦までやりたかったですね。

以下はルール的に忘れがちなところなどをメモです。

パルチザンを出す方法は二つあって、パルチザン切り札はわかりやすいのですが、普通の外交カードでもパルチザンが出せます。中国内に限定されますが、とにかくパルチザンがいるエリアを増やせば、パルチザンが徴募しやすくなるので、最初の一隊を発生させることがソ連にとっては大事です。普通の影響とかやる必要はない感じです。もしやるとしたらイギリス参戦とか、東南アジアだけでしょう。

パルチザンは徴募するときは、エリア数のサイコロを振って、6が出た個数を好きエリアに割り振ります。エリアごとにダイス振るわけではありません。

国民党と共産党は米ソのテクノロジー開発は使えません。特に空軍関係でしょうか。

平和配分のチット引きは宣戦布告をしていなくても、戦闘を解決した側は引くことが出来ませんが、それだけなら宣戦布告していないので、戦時ではないので、生産力算定時は資源は気にしなくて良い。というのもどちらも平和というキーワードがあるので勘違いしやすいです。プレイブックをみるとそうなっていて、あれ?と思いましたが、ルールをよく読むと確かにそうです。日中戦争は戦時ではないのですね。

作戦面的に気になったのは、ハワイ奇襲は成り立つか?というところです。船の移動力は3なのですが、外洋に囲まれているので、日本からハワイに一度に攻め込むことが出来ません。なので、ハワイ近くの海に必ず一度移動して、次の季節でハワイに攻め込む必要があります。そのため、アメリカはハワイにロスから戦力を増強する余地があります。まぁロスの戦力はほぼハワイ経由で天海されるのですが、戦略移動をすればもっと先まで移動できます。また潜水艦をハワイの周りに展開などしておけば、そのルートを減らすなども可能で、なかなか奇襲って難しい気がします。ハワイ奇襲はアメリカはわかっていてあえて隙を見せて開戦させたとか、ハワイ奇襲は悪手だったとかをシミュレートしているんでしょうかね。ハワイに主力が展開されていないケースもありますし、ハワイ以外の東南アジアに主力を向かわせるてもありますから、あまりハワイ攻撃って意味ないんですかね。まぁハワイ制圧できると、1年ぐらい動きが遅くなるかもしれませんが、そうでもないかな。アメリカ本土がスカスカならハワイ奪還には時間かかりそうですけど。オプションが意外と多いゲームかなと思いました。

Conquest & Consequence 作戦研究 アメリカ

アメリカ編

初期のPOP、RESは11、10で、INDが6スタートなので頑張れば普通のVPでも25までは到達可能。

特に、途中でイギリスブーストで、POPとRESを6づつ上げられるし、ボーナス部隊ももらえる。初手のアクションカードが豊富なので、まずは外交で英国を早期参戦させるべき。もうひとつ、早期に日本に宣戦布告をさせること。そんもためには、日本がどうしても欲しい中立国を保護国以上にしてしまうこと。できれば衛星国に。これは筆頭はオランダ領東インドで、次がベトナムと北部中国。

また、他の陣営を勝たせないために、きちんと守る必要がある。まずは共産党と日本対策に、国民党をしっかりさせること。ここが共産党とかに接見されると厳しい。また太平洋城の拠点をできる限り守る。シンガポール、フィリピンが守れれば良いが、取られた場合は、奪還するか、逆に日本の根拠地を奪取しても良い。トラック、硫黄島サイパンなど。その上で、除去に全国で日本や共産党から取り返しつつVPで勝つのが基本戦略と思われる。とにかく早めにイギリスを取り込むことと、宣戦布告を早めにさせること。とくに宣戦布告をさせないと、いつまでも工業力が上がらないので、生産力が増えない。戦力は一度開戦されればいくらでも取り返せるので、開戦させること。間違ってもこちらから宣戦布告してはいいけない。

基本的に、日本制圧以外は、2首都奪取のサドンデスは難しい。もうひとつがソ連で届きそうなのは貧弱なインドのイギリス軍しかいないので。奉天も内陸で遠いので、やはり日本制圧しかない。

VPで勝つためには、本国、英国、オランダ領東インドを全部維持しても、20点なので、他は国民党のVPか、日本拠点を取ることで稼ぐ必要がある。また平和配当で少しでも取れていると楽かな。

Conquest & Consequence 作戦研究 ソ連

ソ連である。

まず、初期INDが4ということで、毎ターン2づつしか最大で増やせないため、10ねんでは25にすることが物理的に出来ない。また、進出方向が、満州、インド、中国しかないため、東南アジアや太平洋に進出することはかなり難しい。

その代わりに、共産党は中国の都市と街で国民党より倍のVPが手に入る。基本的には、VPで勝つためには、本体のIND不足を共産党のVPで稼ぐことになる。仮に共産党が自力で中国全土を制圧できた場合のVPは19になる。そのため、ソ連のINDを6まであげれば25VPに到達する。

もう一つの勝ち筋は、奉天、南京、ニューデリーの三箇所の副首都のうち、二つを制圧することである。なんきんを共産党が奪取できれば、ソ連軍を奉天ニューデリーに振り向ければ十分可能。特にニューデリーは植民地のため、直接戦力を出すことが出来ないため、守りは常に薄い。奉天も中国での日本軍次第だが、ソ連からの距離は近いので、油断しているようならチャンスは十分ある。とは言いつつ、共産党が南京を落とすのが前提なので、それは中国で共産党がVPを稼いで勝つ戦略のバリエーションとして相性が良い。

何はともあれ、まずは中国共産党をしっかり働かせることだろう。