クトゥルフウォーズ

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久し振りのクトゥルフウォーズです。

前回はショブニグラスで最下位でしたが、今回はニャルラソテップで最下位でした。

基本的にスロースターターなんで、ゆっくり争わずとやっていたら、どうも少しづつ差がついていく感じです。具体的には6つの魔法がなかなか増えていかない。ニャルラソテップの戦闘値は自分と相手の開いている魔法の数なので、自分がどんどん開いていかないとニャルが強くなりません。

なのになかなか魔法が開かないということで、序盤こそいい感じでしたが、その後が大きく出遅れました。

で、ニャルラソテップはどうすれば良かったのか。いくつか考えないといけません。

陣営の基本的な能力は2距離をすべてのユニットが移動できて、敵がいても飛び越えていけるところ。

シンプルだけど強力な能力。ただ、魔法を開くのが、パワーを払う(4、6)、ゲートを保持する(3、4)、捕獲する、ニャルを起こす。で、とにかく捕獲しまくってパワーを増やして、魔法を開き、さらにゲートを奪うのが基本かな。なので、捕獲しやすい序盤でどこかのアコライトを捕獲するのが必要だった。これをやるためには、ゲートを開くのと、アコライトを移動させるのに4パワーは使うから、残りの4パワーで、夜のゴーントを2体呼び、1体を移動させて、捕獲するしかないか。またはフライングポリープを1体呼ぶか。ただ、強いのを呼ぶということは、早めに手番が進むので、相手よりゆっくり動いて、パワーを残して、いくのが肝心。

そう考えると、ゲートを作らず、夜のゴーントとフライングポリープを作り、というのもありなのか?

無いかなぁ。

魔法は、3つはモンスター強化もの。夜のゴーントによる相打ち機能、フライングポリープによる1体脱落させる機能、ハウンティングホラーによる戦闘への集結機能は、モンスター相手の戦闘ではかなり有利になる。特に攻撃時にはプレコンバット機能は攻撃側が先に解決して、二つの機能は相手の無力化なので、攻撃時はかなり圧倒的。

結論は序盤はモンスターの能力で周りを襲って、優位に進め、後半はニャルで戦うというところか。ニャルのコストが高い割にさほど戦闘で強い能力が無いので、パブリックエネミーになると辛そうだが、序盤からみんなが戦い合うような状況だとなんとかなるのかなぁ。

今回は老師のチョーチョー人がなんだかんだで最後は点数的には独創だった。古き印を引くなどの力はやはり得点に直結する上に、一度得た点数は減らないので強いのか。

プレイアブルなゲームなので、どんどんやりたいですね。

 

クトゥルフ・ウォーズ 完全日本語版

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