ゲームの流れは以下。
ターンを最大5ターン行います。
ターンは以下の構成です。
- インパルスラウンド
- 消耗判定/海軍建造フェイズ
- 征服フェイズ
- 講和判定フェイズ
- 次ターン準備手順
インパルスラウンド以外はその他もろもろの判定やら事務処理的なもので、メインはインパルスラウンドです。
ここで基本的な移動、戦闘、外交、生産が行われます。
では、インパルスラウンドの中身を見てみましょう。
- 各国は移動順序に従って、順番に活性化します(この活性化している間をインパルスと呼びます)
- 活性化した国はカードプレイ(か何もしないパス)を行い、次の国に順番を譲ります
- 順序表の最後にあるデンマークがカードプレイをするか、パスしたら順番表最初のフランスの順番になります(これをラウンドと呼びます)
- この手順を誰か1国のみがカードを保有している状態になるまで続けます
- 最後の1国になった時点でその国がカードプレイを行い、他国がカードを獲得しなければ、インパルスラウンドが終了します
ちなみに移動順番は移動順番トラックに基本的な順番が示されます。
主要5カ国がプレイした後に中小国4国がプレイすることになります。
つぎはカードプレイです。
- カードを持ったいる場合、カードをプレイしなければいけません
- その例外は、資源を使用してカードを1枚引くか、戦略予備の使用です。
- カードは通常1枚のみ使用可能です
- カードはイベントとして使用するか、さまざまな行動をするのに必要なCP(コマンドポイント)を獲得することに使います
- CPはインパルスをまたがって持ち越すことはできません。(使いきれない分は消えます)
ちなみにCPを使ってできることは以下です。
- 部隊/指揮官/艦隊/支配マーカーの生産
- 外交状態の変更
- 部隊/艦隊の移動(戦闘は移動の結果として発生します)
- 海外戦争の終結
ここまでをまとめると、
通常5ターン(早く戦争が終結したり、イベントにより6ターン目が実施される場合があります)からなる。
ターンは、カードをプレイ可能な国が1国になるまで複数のインパルスからなるラウンドが複数回行われます。
インパルスラウンドが終了した時点で、どこか1国のみがカードを保有しているか、誰も保有していない状態になります。
1ターン目の1ラウンド目はフランスから順にプレイされますが、2ターン目以降はどの国のインパルスから始まるかは前回のプレイ順によります。
ちなみに手札は以下のようになります。
国 | 初期手札 | 最大枚数 | 最小枚数 |
---|---|---|---|
フランス | 6 | 8 | 4 |
イギリス・オーストリア | 4 | 4 | 2 |
ロシア・プロイセン | 3 | 4 | 2 |
トルコ・スペイン | 2 | 3 | 1 |
スウェーデン・デンマーク | 1 | 3 | 1 |
補充は重要都市数/2(切り下げ)枚数補充されますが、最大枚数までです。
重要都市数がどんなに少なくても、最小枚数までは補充されます。
さて、これだけでも、おなかいっぱいですが、もうひとつだけインパルスについて重要なルールがあります。
これは割り込みインパルスです。
- 唯一の手札数最大国が存在した場合割り込みインパルスを宣言することが可能です
- 宣言のタイミングは誰かの国がインパルスを実行する前に割り込みするかどうかの確認をし、そこで割り込みを宣言できます。
- ただしその割り込みで連続したインパルスの実行になるような割り込みはできない
- 単一国に対して、同一ラウンドで複数回の割り込みも行えない
- プレイ可能なカードを有さない国にたいしても割り込みを行えない
- 割り込みの結果として、割り込まれた国がインパルスを実行できない場合で、自身が連続した通常のインパルス実行順になった場合、そのインパルスは連続したインパルス実行になるため、実行できない
すなわち、カードをたくさん持っていると、たくさんの行動を人より早く行うことができるわけです。
カードは行動力(CPとして)そのものだけでなく、行動サイクルを早めることにもつながります。(そういう意味で、二重三重にカードドリブンなゲームなのです)